전 세계 그래픽 처리 장치(GPU) 시장 규모는 2023년에 539억 달러에 달했습니다. 앞으로 IMARC 그룹은 2024~2032년 동안 23.17%의 성장률(CAGR)을 보이며 2032년까지 시장이 3,707억 달러에 이를 것으로 예상하고 있습니다. 산업에서 고성능 컴퓨팅에 대한 수요 증가, 고급 시각화 기술의 확산, 머신러닝(ML) 및 딥러닝 애플리케이션의 채택 확대, e-스포츠의 인기 증가가 시장을 이끄는 주요 요인 중 일부입니다.
그래픽 처리 장치(GPU)는 그래픽 렌더링을 가속화하고 최적화하도록 설계된 특수 전자 회로입니다. 주로 컴퓨터와 게임 콘솔에서 시각 처리 기능을 향상시키기 위해 사용됩니다. 처리 코어, 메모리, 입력/출력 인터페이스로 구성됩니다. 프로세싱 코어는 이미지 렌더링에 필요한 복잡한 수학적 계산을 실행하고 메모리는 빠른 액세스를 위해 데이터와 명령어를 저장합니다. GPU는 작업을 병렬화하여 더 작은 단위로 나누고 동시에 처리하는 방식으로 작동하므로 성능이 크게 향상됩니다. 이러한 병렬 아키텍처 덕분에 비디오 편집, 3D 모델링, 게임과 같은 그래픽 집약적인 작업을 처리하는 데 매우 효율적입니다. GPU의 주요 장점 중 하나는 중앙 처리 장치(CPU)의 연산 작업 부하를 분산시켜 그래픽 관련 작업을 더 빠르고 효율적으로 처리할 수 있다는 점입니다. 현재 통합형, 전용형, 외장형 GPU 등 다양한 유형의 제품이 출시되어 있습니다.
그래픽 처리 장치(GPU) 시장 동향:
게임, 가상현실(VR), 인공지능(AI)과 같은 산업에서 고성능 컴퓨팅에 대한 수요 증가와 암호화폐 채굴 활동의 증가는 시장 성장을 촉진하는 주요 요인 중 일부입니다. 이와 함께 의료, 자동차 및 엔터테인먼트 분야에서 고급 시각화 기술이 확산되면서 실시간 이미지 렌더링 및 시뮬레이션을 위한 GPU 채택이 증가하여 시장 성장에 탄력을 받고 있습니다. 또한, 산업 전반에 걸쳐 머신 러닝(ML) 및 딥 러닝 애플리케이션의 채택이 확대되고 클라우드 기반 게임 플랫폼과 원격 렌더링 서비스가 등장하면서 시장 성장을 뒷받침하고 있습니다. 또한 VR 및 증강 현실(AR) 기술의 지속적인 발전은 몰입형 시각 경험을 제공할 수 있는 GPU에 대한 상당한 수요를 창출하여 시장 성장을 가속화했습니다. 이 외에도 게임 산업의 급속한 확장, e스포츠의 인기 증가 및 고품질 게임 타이틀의 개발은 시장에 대한 긍정적인 전망을 낳고 있습니다. 이 외에도 자율주행차 및 첨단 운전자 지원 시스템(ADAS)의 지속적인 개발과 혁신, 클라우드 컴퓨팅 인프라의 확대, 전산 업무 아웃소싱의 증가 추세도 시장 성장을 촉진하고 있습니다. 금융, 의료 및 과학 연구 부문에서 GPU 가속 분석 및 데이터 처리의 채택이 증가하고 에너지 효율적인 GPU에 대한 수요가 급증하는 등의 다른 요인도 시장 성장을 촉진하고 있습니다.
주요 시장 세분화:
IMARC Group은 2024-2032년 글로벌, 지역 및 국가 수준에서의 예측과 함께 글로벌 그래픽 처리 장치(GPU) 시장의 각 부문의 주요 동향에 대한 분석을 제공합니다. 이 보고서는 유형, 장치 및 산업을 기준으로 시장을 분류했습니다.
유형별 인사이트:
신중한 GPU
통합 GPU
이 보고서에서는 그래픽 처리 장치(GPU) 시장을 유형에 따라 자세히 분류하고 분석했습니다. 여기에는 외장형 GPU와 통합형 GPU가 포함됩니다. 보고서에 따르면 통합 GPU가 가장 큰 비중을 차지했습니다.
디바이스 인사이트:
컴퓨터
태블릿
스마트폰
게임 콘솔
텔레비전
기타
이 보고서에는 디바이스에 따른 그래픽 처리 장치(GPU) 시장에 대한 자세한 분류 및 분석도 포함되어 있습니다. 여기에는 컴퓨터, 태블릿, 스마트폰, 게임 콘솔, 텔레비전 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 스마트폰이 가장 큰 시장 점유율을 차지했습니다.
산업 인사이트:
전자 제품
IT 및 통신
국방 및 정보
미디어 및 엔터테인먼트
기타
이 보고서는 산업별로 그래픽 처리 장치(GPU) 시장을 상세하게 분류하고 분석했습니다. 여기에는 전자, IT 및 통신, 국방 및 정보, 미디어 및 엔터테인먼트 등이 포함됩니다. 보고서에 따르면 전자 분야가 가장 큰 비중을 차지했습니다.
지역별 인사이트:
북미
미국
캐나다
아시아 태평양
중국
일본
인도
대한민국
호주
인도네시아
기타
유럽
독일
프랑스
영국
이탈리아
스페인
러시아
기타
라틴 아메리카
브라질
멕시코
기타
중동 및 아프리카
이 보고서는 또한 북미(미국 및 캐나다), 아시아 태평양(중국, 일본, 인도, 한국, 호주, 인도네시아 등), 유럽(독일, 프랑스, 영국, 이탈리아, 스페인, 러시아 등), 라틴 아메리카(브라질, 멕시코 등), 중동 및 아프리카를 포함한 모든 주요 지역 시장에 대한 종합 분석을 제공했습니다. 보고서에 따르면 아시아 태평양 지역은 그래픽 처리 장치(GPU) 분야에서 가장 큰 시장으로 나타났습니다. 아시아 태평양 그래픽 처리 장치(GPU) 시장을 이끄는 요인으로는 인공지능(AI) 및 머신러닝(ML)에 대한 투자 증가, 빠른 기술 발전, 주요 업체 간의 전략적 파트너십 등이 있습니다.
<목차>
1 머리말
2 연구 범위 및 방법론
2.1 연구 목적
2.2 이해관계자
2.3 데이터 출처
2.3.1 1차 출처
2.3.2 보조 출처
2.4 시장 추정
2.4.1 상향식 접근 방식
2.4.2 하향식 접근 방식
2.5 예측 방법론
3 요약
4 소개
4.1 개요
4.2 주요 산업 동향
5 글로벌 그래픽 처리 장치(GPU) 시장
5.1 시장 개요
5.2 시장 성과
5.3 COVID-19의 영향
5.4 시장 전망
6 유형별 시장 세분화
6.1 개별 GPU
6.1.1 시장 동향
6.1.2 시장 전망
6.2 통합 GPU
6.2.1 시장 동향
6.2.2 시장 전망
7 디바이스별 시장 세분화
7.1 컴퓨터
7.1.1 시장 동향
7.1.2 시장 예측
7.2 태블릿
7.2.1 시장 동향
7.2.2 시장 예측
7.3 스마트 폰
7.3.1 시장 동향
7.3.2 시장 예측
7.4 게임 콘솔
7.4.1 시장 동향
7.4.2 시장 예측
7.5 텔레비전
7.5.1 시장 동향
7.5.2 시장 예측
7.6 기타
7.6.1 시장 동향
7.6.2 시장 예측
8 산업별 시장 세분화
8.1 전자
8.1.1 시장 동향
8.1.2 시장 전망
8.2 IT 및 통신
8.2.1 시장 동향
8.2.2 시장 전망
8.3 국방 및 정보
8.3.1 시장 동향
8.3.2 시장 전망
8.4 미디어 및 엔터테인먼트
8.4.1 시장 동향
8.4.2 시장 예측
8.5 기타
8.5.1 시장 동향
8.5.2 시장 예측
9 지역별 시장 세분화
9.1 북미
9.1.1 미국
9.1.1.1 시장 동향
9.1.1.2 시장 예측
9.1.2 캐나다
9.1.2.1 시장 동향
9.1.2.2 시장 예측
9.2 아시아 태평양
9.2.1 중국
9.2.1.1 시장 동향
9.2.1.2 시장 예측
9.2.2 일본
9.2.2.1 시장 동향
9.2.2.2 시장 전망
9.2.3 인도
9.2.3.1 시장 동향
9.2.3.2 시장 전망
9.2.4 대한민국
9.2.4.1 시장 동향
9.2.4.2 시장 예측
9.2.5 호주
9.2.5.1 시장 동향
9.2.5.2 시장 전망
9.2.6 인도네시아
9.2.6.1 시장 동향
9.2.6.2 시장 예측
9.2.7 기타
9.2.7.1 시장 동향
9.2.7.2 시장 전망
9.3 유럽
9.3.1 독일
9.3.1.1 시장 동향
9.3.1.2 시장 예측
9.3.2 프랑스
9.3.2.1 시장 동향
9.3.2.2 시장 예측
9.3.3 영국
9.3.3.1 시장 동향
9.3.3.2 시장 전망
9.3.4 이탈리아
9.3.4.1 시장 동향
9.3.4.2 시장 전망
9.3.5 스페인
9.3.5.1 시장 동향
9.3.5.2 시장 예측
9.3.6 러시아
9.3.6.1 시장 동향
9.3.6.2 시장 예측
9.3.7 기타
9.3.7.1 시장 동향
9.3.7.2 시장 전망
9.4 라틴 아메리카
9.4.1 브라질
9.4.1.1 시장 동향
9.4.1.2 시장 예측
9.4.2 멕시코
9.4.2.1 시장 동향
9.4.2.2 시장 예측
9.4.3 기타
9.4.3.1 시장 동향
9.4.3.2 시장 전망
9.5 중동 및 아프리카
9.5.1 시장 동향
9.5.2 국가 별 시장 세분화
9.5.3 시장 예측
10 동인, 제약 및 기회
10.1 개요
10.2 동인
10.3 제약
10.4 기회
11 가치 사슬 분석
12 포터의 다섯 가지 힘 분석
12.1 개요
12.2 구매자의 협상력
12.3 공급자의 협상력
12.4 경쟁의 정도
12.5 신규 진입자의 위협
12.6 대체재의 위협
13 가격 분석
14 경쟁 환경
14.1 시장 구조
14.2 주요 플레이어
14.3 주요 플레이어의 프로필
14.3.1 고급 마이크로 장치 Inc.
14.3.1.1 회사 개요
14.3.1.2 제품 포트폴리오
14.3.1.3 재무
14.3.1.4 SWOT 분석
14.3.2 암 제한 (소프트 뱅크 그룹)
14.3.2.1 회사 개요
14.3.2.2 제품 포트폴리오
14.3.3 이매지네이션 테크놀로지스 주식회사
14.3.3.1 회사 개요
14.3.3.2 제품 포트폴리오
14.3.4 인텔 주식회사
14.3.4.1 회사 개요
14.3.4.2 제품 포트폴리오
14.3.4.3 재무
14.3.4.4 SWOT 분석
14.3.5 엔비디아 주식회사
14.3.5.1 회사 개요
14.3.5.2 제품 포트폴리오
14.3.5.3 재무
14.3.5.4 SWOT 분석
14.3.6 퀄컴 테크놀로지스 주식회사
14.3.6.1 회사 개요
14.3.6.2 제품 포트폴리오
14.3.6.3 재무
14.3.6.4 SWOT 분석
14.3.7 사파이어 기술 제한
14.3.7.1 회사 개요
14.3.7.2 제품 포트폴리오
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